数智创新

变革未来

游戏设计服务行业用户画像研究

游戏设计服务行业用户画像研究

1.

年龄分布评估:了解游戏设计服务行业用户在年龄层面的

分布情况。

1.

性别差异研究:探究游戏设计服务行业用户在性别方面的

差异与偏好。

1.

地域分布分析:分析游戏设计服务行业用户在地域分布上

的特点和差异。

1.

消费行为研究:考察游戏设计服务行业用户在消费行为上

的具体表现和习惯。

1.

需求分析评估:剖析游戏设计服务行业用户对游戏内容、

设计元素和功能的具体需求。

1.

偏好调查分析:探究游戏设计服务行业用户对不同游戏类

格主的偏好情

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目录页

服象分析:解析游服行主

要客群体特征与行模式。

游服行用画像研究服行用画像研究

服务对象分析:解析游戏设计服务行业主要客户群体特征与行

为模式。

游戏设计服务行业主要客户群体特征

1. 独立游戏开发者:

• 数量众多,但规模较小,资源有限,对游戏设计服务需求强烈。

• 资金有限,更注重性价比,倾向于选择价格合理的服务。

• 关注游戏创意和创新,对游戏质量要求较高。

2. 大型游戏公司:

• 拥有丰富的游戏开发经验和资源,但仍有创新的需求。

• 愿意为优质的游戏设计服务支付高价,更重视服务质量和口碑。

• 更关注游戏商业价值和市场前景,注重游戏的可玩性和盈利能力。

游戏设计服务行业主要客户群体行为模式

1. 独立游戏开发者:

• 倾向于选择独立游戏设计工作室或自由职业者,注重性价比和创意。

• 经常参加游戏开发者大会和在线社区,以获取最新行业信息。

• 通过社交媒体和在线论坛与其他开发者交流经验和想法。

2. 大型游戏公司:

• 倾向于选择经验丰富、信誉良好的游戏设计公司或工作室。

• 更关注服务质量和口碑,愿意为优质服务支付更高的价格。

• 经常与游戏设计公司或工作室建立长期合作关系

年分布估:了解游服行用

在年面的分布情况。

游服行用画像研究服行用画像研究

年龄分布评估:了解游戏设计服务行业用户在年龄层面的分布

情况。

§

用户年龄分布——年轻用户占据主导

1. 研究表明,游戏设计服务行业的用户群体主要集中在18-341. 不同年龄层段的用户对于游戏设计服务的需求是不同的,年

岁年龄段,占比高达60%以上,这一年龄段的用户对于游戏设轻用户更倾向于选择能满足个性化需求的定制服务,而年长用

计充满热情,具有很强的创造力和想象力,同时也有较多的时户更青睐于针对特定需求的成熟解决方案。

间和精力投入到游戏设计中。

2. 18岁以下的用户群体占比也不容忽视,约占总用户的20%,游戏能够与众不同,具有独特的风格和特点。年长用户则更加

这部分用户主要以学生为主,他们对游戏设计充满好奇心,喜注重游戏设计的稳定性、安全性以及合规性,他们希望自己的

欢尝试新鲜事物,但由于学业和经验的限制,他们对游戏设计游戏能够满足基本的功能需求,运行稳定且安全可靠。

往往只能浅尝辄止。

3. 35岁以上的用户群体占比相对较小,约占总用户的15%,年轻用户往往预算有限,更倾向于选择性价比高的服务,而年

这部分用户大多具备一定的经济实力和社会阅历,他们对于游长用户则愿意在游戏设计服务上投入更多资金,以获得更优质

戏设计的需求更加明确,更倾向于委托专业的游戏设计服务提的服务和更高的项目成功率。

供商来完成他们的游戏设计方案。

§

年龄分布差异——用户需求的多样性决

定了设计服务的多元化

2. 年轻用户更加注重游戏设计的创意和创新,他们希望自己的

3. 不同年龄层段的用户在游戏设计服务预算方面也有所不同,

年龄分布评估:了解游戏设计服务行业用户在年龄层面的分布

情况。

年龄分布变化——紧跟潮流,把握市

场脉搏

1. 用户年龄分布随着时代的发展和科技的进步而不断变化,游

戏设计服务行业的用户群体也在不断更新换代,因此,游戏设

计服务提供商需要敏锐地捕捉市场动态,了解不同年龄层段用

户群体的新需求,及时调整自己的服务内容和服务方式,以适

应市场变化。

2. 游戏设计服务提供商需要不断地学习和创新,以跟上最新的

技术趋势,并将其融入到自己的服务中,以满足不同年龄层段

用户群体不断变化的需求。

3. 只有不断地创新,才能在激烈的市场竞争中保持领先地位,

并不断扩大自己的用户群体,获得长久稳健的发展。

性差异研究:探究游服行用

在性方面的差异与偏好。

游服行用画像研究服行用画像研究

#. 性别差异研究:探究游戏设计服务行业用户在性别方面的差

异与偏好。

游戏设计服务行业用户性别差异概况:

1. 男性用户占比高于女性用户,但差距逐渐缩小。根据调查数据,游戏设计服务行业男性用户占比约为60%,女性用户占比约为40%。近年来,随着女性在

游戏领域的影响力不断提升,女性用户占比呈现出稳步增长的趋势。

2. 男性用户更偏好动作、射击类游戏,女性用户更偏好休闲、益智类游戏。在游戏类型选择上,男性用户更倾向于动作、射击类游戏,而女性用户则更倾向

于休闲、益智类游戏。这与两性在心理和生理上的差异有关。

3. 男性用户更注重游戏的挑战性和竞技性,女性用户更注重游戏的趣味性和社交性。在游戏体验上,男性用户更注重游戏的挑战性和竞技性,而女性用户则

更注重游戏的趣味性和社交性。这是由于男性和女性在游戏动机上的差异所致。

#. 性别差异研究:探究游戏设计服务行业用户在性别方面的差

异与偏好。

性别差异影响的游戏设计:

1. 游戏设计中需要考虑性别差异,以满足不同性别的用户需求。在游戏设计中,需要考虑性别差异,以满足不同性别的用户需求。例如,在游戏角色设计方

面,需要兼顾男性和女性玩家的审美偏好。在游戏关卡设计方面,需要考虑不同性别的玩家在游戏能力和操作习惯上的差异。

2. 游戏设计中可以利用性别差异来创造独特的游戏体验。游戏设计中可以利用性别差异来创造独特的游戏体验。例如,可以设计一些专门针对男性玩家的动

作、射击类游戏,也可以设计一些专门针对女性玩家的休闲、益智类游戏。还可以设计一些能够吸引男性和女性玩家共同参与的游戏,从而创造更加丰富的

游戏体验。

3. 游戏设计中需要避免性别歧视和刻板印象。在游戏设计中,需要避免性别歧视和刻板印象。例如,在游戏角色设计方面,需要避免将男性角色设计得过于

强壮威猛,将女性角色设计得过于柔弱娇媚。在游戏剧情设计方面,需要避免将男性角色设定为英雄,将女性角色设定为配角。

#. 性别差异研究:探究游戏设计服务行业用户在性别方面的差

异与偏好。

§

性别差异影响的游戏运营:

1. 游戏运营中需要考虑性别差异,以制定针对不同性别的用户运营策略。在游戏运营中,需要考虑性别差异,以制

定针对不同性别的用户运营策略。例如,在游戏活动设计方面,需要兼顾男性和女性玩家的兴趣爱好。在游戏客服

服务方面,需要针对不同性别的玩家提供不同的服务方式。

2. 游戏运营中可以利用性别差异来提高用户活跃度和留存率。游戏运营中可以利用性别差异来提高用户活跃度和留

存率。例如,可以针对男性玩家举办一些竞技比赛,针对女性玩家举办一些休闲活动。还可以针对不同性别的玩家

提供不同的游戏福利,以提高他们的游戏黏性。

3. 游戏运营中需要避免性别歧视和刻板印象。在游戏运营中,需要避免性别歧视和刻板印象。例如,在游戏宣传推

广方面,需要避免使用带有性别歧视意味的广告语。在游戏内活动设计方面,需要避免将男性玩家和女性玩家区别

对待。

#. 性别差异研究:探究游戏设计服务行业用户在性别方面的差

异与偏好。

性别差异影响的游戏研发:

1. 游戏研发中需要考虑性别差异,以创造满足不同性别的用户需求的游戏。在游戏研发中,需要考虑性别差异,以创造满足不同性别的用户需求的游戏。例

如,在游戏玩法设计方面,需要兼顾男性和女性玩家的游戏偏好。在游戏画面设计方面,需要考虑不同性别的玩家在审美上的差异。

2. 游戏研发中可以利用性别差异来创造独特的游戏体验。游戏研发中可以利用性别差异来创造独特的游戏体验。例如,可以设计一些专门针对男性玩家的动

作、射击类游戏,也可以设计一些专门针对女性玩家的休闲、益智类游戏。还可以设计一些能够吸引男性和女性玩家共同参与的游戏,从而创造更加丰富和

多元的游戏体验。

3. 游戏研发中需要避免性别歧视和刻板印象。在游戏研发中,需要避免性别歧视和刻板印象。例如,在游戏角色设计方面,需要避免将男性角色设计得过于

强壮威猛,将女性角色设计得过于柔弱娇媚。在游戏剧情设计方面,需要避免将男性角色设定为英雄,将女性角色设定为配角。

#. 性别差异研究:探究游戏设计服务行业用户在性别方面的差

异与偏好。

性别差异影响的游戏市场:

1. 游戏市场中存在明显的性别差异,男性玩家和女性玩家的消

费偏好不同。在游戏市场中,存在明显的性别差异,男性玩家

和女性玩家的消费偏好不同。男性玩家更倾向于购买动作、射

击类游戏,而女性玩家则更倾向于购买休闲、益智类游戏。这

与两性在心理和生理上的差异有关。

2. 游戏市场中针对不同性别的玩家推出了不同的游戏产品。随

着游戏行业的不断发展,针对不同性别的玩家推出了不同的游

戏产品。例如,针对男性玩家推出了《绝地求生》、《王者荣

耀》等动作、射击类游戏,针对女性玩家推出了《模拟人生》、

《动物森友会》等休闲、益智类游戏。

地域分布分析:分析游服行用

在地域分布上的特点和差异。

游服行用画像研究服行用画像研究

地域分布分析:分析游戏设计服务行业用户在地域分布上的特

点和差异。

行业用户地域分布研究

1. 我国游戏设计服务行业用户分布广泛,但主要集中在一、二1. 一线城市用户对游戏设计服务的需求量更大,且对游戏设计

线城市,例如上海、北京、深圳、广州等。质量要求更高,这与一线城市的游戏产业发展水平较高、竞争

2. 近年来,随着互联网技术的发展和游戏产业的崛起,游戏设

计服务行业在三四线城市也呈现出快速增长的态势。2. 二线城市用户对游戏设计服务的需求量也在稳步增长,且对

3. 一线城市用户对游戏设计服务的需求量更大,且对游戏设计

质量要求更高;二线城市用户对游戏设计服务的需求量也在稳

步增长,且对游戏设计质量的要求也在提高;而三四线城市用3. 三四线城市用户对游戏设计服务的需求量虽不及一、二线城

户对游戏设计服务的需求量虽不及一、二线城市,但增势强劲,市,但增势强劲,且对游戏设计质量的要求也在逐渐提高,这

且对游戏设计质量的要求也在逐渐提高。与三四线城市游戏产业发展潜力巨大、游戏用户数量不断增长

各地区用户特征差异

激烈有关。

游戏设计质量的要求也在提高,这与二线城市的游戏产业发展

水平不断提升、游戏企业数量不断增多有关。

有关。

地域分布分析:分析游戏设计服务行业用户在地域分布上的特

点和差异。

地域分布对行业发展的影响

1. 一、二线城市用户对游戏设计服务的需求量更大、质量要求1. 随着我国游戏产业的不断发展,游戏设计服务行业也将迎来

更高,这为游戏设计服务企业提供了巨大的市场空间,也促进新的发展机遇,未来游戏设计服务行业的市场规模有望进一步

了游戏设计服务行业的发展。扩大。

2. 三四线城市用户对游戏设计服务的需求量虽不及一、二线城2. 近年来,游戏设计服务行业涌现出许多新的技术和理念,例

市,但增势强劲,这为游戏设计服务企业开拓新的市场提供了如虚拟现实、增强现实、人工智能等,这些技术和理念将对游

机遇,也为游戏设计服务行业的发展提供了新的动力。戏设计服务行业产生深远的影响。

3. 各地区用户对游戏设计服务的需求量和质量要求的差异,导3. 未来,游戏设计服务行业将与其他行业融合发展,例如影视、

致了游戏设计服务企业在不同地区的发展策略也有所不同,这动漫、教育等,这种融合将为游戏设计服务行业带来新的发展

也使得游戏设计服务行业呈现出多元化、多层次的发展态势。空间。

发展趋势与前沿动态

地域分布分析:分析游戏设计服务行业用户在地域分布上的特

点和差异。

1. 近年来,我国政府出台了一系列政策法规,对游戏设计服务行业的发展进行了规

范和引导,这有利于行业的健康有序发展。

2. 未来,政府将继续加强对游戏设计服务行业的监管,以确保行业的安全、健康发

展,同时,政府也将出台更多支持游戏设计服务行业发展的政策措施,以促进行业

的创新和发展。

3. 游戏设计服务企业应积极响应政府的政策法规,合法合规经营,同时,也应积极

参与行业自律,共同维护行业的有序发展。

§

政策法规与行业监管

消行研究:考察游服行用

在消行上的具体表和。

游服行用画像研究服行用画像研究

消费行为研究:考察游戏设计服务行业用户在消费行为上的具

体表现和习惯。

消费动机

1. 追求社交互动:游戏设计服务行业用户消费的一大动机是希望通过游戏与其他玩家建立社交联系,

在游戏世界中体验协作、竞争和分享的乐趣。

2. 寻求情感体验:用户消费游戏设计服务还可能是为了寻求情感上的满足,例如通过游戏中的角色

扮演来体验不同的身份、感受不同的情绪,并在游戏中找到归属感和认同感。

3. 满足个人成就感:部分用户消费游戏设计服务是为了追求个人成就感,通过完成游戏中的任务、

挑战和关卡,来证明自己的能力和技巧,并获得成功后的喜悦。

消费决策因素

1. 游戏题材和类型:用户在选择购买游戏设计服务时,往往会根据自己喜欢的游戏题材和类型来做

出决策,例如动作、冒险、角色扮演、策略、模拟等不同类型的游戏都会吸引不同的受众群体。

2. 游戏品质和口碑:用户在消费游戏设计服务时,也会考虑游戏的品质和口碑,包括游戏的画面、

音效、玩法、剧情、角色设计等方面,以及其他玩家的评价和反馈。

3. 游戏价格和性价比:用户在消费游戏设计服务时,也会关注游戏的价格和性价比,不同的游戏定

价策略和收费模式会影响用户的购买决策。

消费行为研究:考察游戏设计服务行业用户在消费行为上的具

体表现和习惯。

消费渠道和方式

1. 线上购买:随着互联网的普及,用户在消费游戏设计服务时,越来越倾向于通过线上平台进行购

买,例如游戏发行商的官方网站、游戏平台、应用商店、电商平台等。

2. 线下购买:除了线上购买,用户也可以通过线下渠道购买游戏设计服务,例如在游戏零售店、电

玩城等实体店购买游戏光盘、卡带或数字下载代码。

3. 订阅服务:近年来,游戏订阅服务也受到用户的欢迎,用户可以通过支付一定的月费或年费,来

获得多种游戏内容和服务,例如微软的 Xbox Game Pass、索尼的 PlayStation Plus 和任天堂的

Nintendo Switch Online 等。

消费频率和周期

1. 定期消费:部分用户在消费游戏设计服务时,会表现出一定的规律性和周期性,例如每隔一段时

间就会购买新的游戏,或者在特定时期(如假期、促销活动等)集中消费。

2. 不定期消费:还有一些用户在消费游戏设计服务时,没有固定的频率和周期,而是根据自己的兴

趣、时间和经济状况等因素来决定是否购买游戏。

3. 受游戏更新和发布影响:用户的消费频率和周期也可能受到游戏更新和发布的影响,例如当一款

热门游戏发布新版本或扩展包时,可能会吸引用户在短时间内集中消费。

消费行为研究:考察游戏设计服务行业用户在消费行为上的具

体表现和习惯。

§§

消费金额和分布消费者忠诚度和品牌偏好

1. 单次消费金额:用户的单次消费金额可能会有较大的差异,1. 游戏品牌忠诚度:用户在消费游戏设计服务时,可能会表现

从几元到几百元甚至上千元不等,这取决于游戏本身的价格、出对某些游戏品牌或开发商的忠诚度,这可能与用户对品牌的

用户的消费能力和购买动机等因素。信任、对游戏的喜爱以及品牌在市场上的口碑等因素有关。

2. 总体消费金额:用户的总体消费金额也可能相差悬殊,一些2. 游戏类型偏好:用户在消费游戏设计服务时,也可能表现出

用户可能在短时间内花费大量资金购买游戏,而另一些用户可对某些游戏类型的偏好,例如动作、冒险、角色扮演、策略、

能只在较长时间内购买少量游戏。模拟等不同类型的游戏都会吸引不同的受众群体。

3. 消费分布:用户的消费金额分布也可能呈现不同的特点,例3. 游戏平台偏好:用户在消费游戏设计服务时,还可能表现出

如一些用户可能集中在较低的价格区间,而另一些用户可能倾对某些游戏平台的偏好,例如PC、主机、手机、平板电脑等不

向于购买价格较高的游戏。同平台都会吸引不同的受众群体,这可能与用户的个人习惯、

经济状况、使用场景等因素有关。

需求分析估:剖析游服行用

游内容、元素和功能的具体需

求。

游服行用画像研究服行用画像研究

需求分析评估:剖析游戏设计服务行业用户对游戏内容、设计

元素和功能的具体需求。

游戏内容需求分析

1. 用户对游戏内容的偏好呈现多样化趋势,既有对传统经典游1. 游戏设计元素包括游戏画面、游戏音效、游戏操作方式等。

戏内容的喜爱,也有对创新独特游戏元素的期待。游戏设计师这些元素共同构成了游戏的整体风格和氛围,对玩家的游戏体

需要在继承和创新之间取得平衡,满足不同类型玩家的需求。验有很大影响。

2. 随着游戏技术的不断发展,玩家对游戏内容的质量和细节要2. 游戏画面是玩家对游戏的第一印象,也是影响玩家是否愿意

求也越来越高。游戏设计师需要注重游戏场景的构建、角色的继续玩下去的重要因素。游戏设计师需要注重游戏画面的精致

刻画、剧情的编排等细节,以提升玩家的游戏体验。程度、色彩搭配和光影效果,以吸引玩家的注意力。

3. 游戏内容的本地化也非常重要。游戏设计师需要考虑不同地3. 游戏音效也是游戏的重要组成部分,它可以营造出不同的游

区玩家的文化背景和语言习惯,对游戏内容进行针对性的调整,戏氛围,增强玩家的游戏代入感。游戏设计师需要根据游戏类

以确保游戏能够在全球范围内被广泛接受。型和场景,精心设计游戏音效,以使游戏更加生动形象。

游戏设计元素需求分析

需求分析评估:剖析游戏设计服务行业用户对游戏内容、设计

元素和功能的具体需求。

游戏功能需求分析

1. 游戏功能包括游戏存档、游戏设置、游戏社交等。这些功能为玩家提供了便利的操作体验,增强

了游戏的可玩性。

2. 游戏存档功能可以让玩家在游戏中断后继续玩下去,避免了玩家因为游戏失败而失去进度。游戏

设置功能可以让玩家根据自己的喜好调整游戏难度、画面质量等参数,以获得更好的游戏体验。

3. 游戏社交功能可以让玩家与其他玩家进行互动,增强游戏的趣味性和粘性。游戏设计师需要注重

游戏社交功能的设计,以满足玩家的社交需求。

偏好分析:探究游服行用

不同游型、格和主的偏好情

况。

游服行用画像研究服行用画像研究

#. 偏好调查分析:探究游戏设计服务行业用户对不同游戏类型、

风格和主题的偏好情况。

§§

魔幻世界:幻想世界:

1. 角色扮演游戏(RPG)中常见的主题,充满幻想生物、魔法1. 类似于魔幻世界,但有更重的幻想元素,如异国情调的生物、

和史诗般的冒险。魔法系统和神话故事。

2. 受到奇幻文学、电影和电视的影响,具有丰富的想象力和视2. 结合了科学幻想和奇幻元素,创造出一个独特的和令人难忘

觉吸引力。的世界。

3. 让人联想到其他流行的魔幻系列,如《哈利·波特》、《指3. 往往具有道德冲突和关于人类本质的深刻主题。

环王》和《龙与地下城》。

#. 偏好调查分析:探究游戏设计服务行业用户对不同游戏类型、

风格和主题的偏好情况。

1. 游戏发生在真实世界中,具有对现实世界的写实描述和准确性。

2. 玩家可以体验沉浸式体验,解决实际问题并做出选择,从而产生情感联系。

3. 现实背景的游戏包含战争、犯罪、历史、政治等题材。

§

历史背景:

1. 以真实的历史事件和人物为背景,创造出一个真实的和富有教育意义的体验。

2. 提供了一种学习和发现历史的机会,让人们以一种引人入胜和互动的方式了解过

去。

3. 具有历史教育意义,是作为信息和娱乐目的的有效工具。

§

现实世界:

#. 偏好调查分析:探究游戏设计服务行业用户对不同游戏类型、

风格和主题的偏好情况。

§§

体育竞技:益智解谜:

1. 允许玩家扮演他们最喜欢的运动、球队或运动员的角色。1. 基于解决谜题和挑战的主题,考验玩家的逻辑思维和创造力。

2. 具有竞赛、奖励和成就等元素,以保持玩家的参与度。2. 适合所有年龄段的玩家,具有教育和娱乐价值。

3. 能够与他人竞争并展示自己的技能,体验竞技的刺激。

意反研究:游服行

用行状、服量和市的

意反。

游服行用画像研究服行用画像研究

意见反馈研究:调查游戏设计服务行业用户对行业现状、服务

质量和市场趋势的意见反馈。

§§

行业现状与挑战服务质量与客户满意度

1. 游戏设计服务行业竞争激烈,市场集中度较低,中小企业众1. 游戏设计服务行业的服务质量参差不齐,客户满意度存在较

多,行业格局比较分散。大差异。

2. 游戏设计服务行业技术门槛较高,需要具备较强的美术功底、2. 游戏设计服务行业的服务质量主要体现在以下几个方面:游

编程能力和游戏设计经验。戏设计方案的创意性、游戏设计方案的可执行性、游戏设计方

3. 行业人才供需不平衡,优秀的游戏设计人才稀缺,导致服务

价格较高。3. 客户满意度是评价游戏设计服务行业服务质量的重要指标之

4. 版权问题是游戏设计服务行业面临的主要挑战之一,如何保

护游戏设计作品的知识产权成为行业发展的关键问题。4. 提高客户满意度是游戏设计服务行业发展的关键,需要游戏

案的性价比、游戏设计方案的售后服务。

一,也是影响客户选择游戏设计服务商的重要因素。

设计服务商不断提高服务质量,满足客户的个性化需求。

感谢聆听

Thank you

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