工会文体活动集体游戏方案

时间:22-11-03 网友

看不见与说不清

一、游戏目的:

了解公司的不同的角色的情境,认识管理中要素。

二、游戏程序:

1、 三名学员扮演工人一起被蒙住双眼,带到一个陌生的地方。

2、 有两名学员扮演经理。

3、 一名学员扮演总裁。

三、 游戏规则:

工人可以讲话,但什么也看不见;经理可以看,可以行动,但不能讲话;总裁能看,能讲话,也能指挥行动,但却被许多无关紧要的琐事缠住,无法脱身(他要在规定时间内做许多与目标不相关的事),所有的角色需要共同努力,才能完成游戏的最终目标---把工人转移到安全的地方上去。

四、 游戏准备:

不同角色的说明书以及任务说明书。

五、 注意事项:

任务说明书可以有培训师根据情况设计,关键是游戏中总经理要有许多琐事缠身。

六、我的体会:

游戏结束以后,我讲解了游戏的意义---企业上下级的沟通是重要的!游戏完全根据企业现实状况而设计,总裁并不能指挥一切,他只能通过经理来实现企业正常运转;经理的作用更是重要,他要上传下达;而工人最需要的是理解和沟通。

这个游戏让学员深刻的认识到,以后在工作中遇到问题,一定要以"角色转换"的心态来对待。

游戏24--巧移圣水

一、 游戏目的:

通过游戏加强合作精神和创新精神。

二、游戏规则:

1、 本游戏每次参与者六名,分成三组,每组两人,其中一人用布将眼睛蒙上。

2、 参与者必需站在尼龙绳圈以外,不可越过界线。

3、 没有蒙上眼睛的参与者不可以动手参与游戏,只可为蒙上眼睛的同伴作提示。

4、 蒙眼者才可拿工具取水杯。

5、 将水杯完整移出尼龙绳圈以外才可记分,如水溢出水杯则不计分。

三、活动准备:

一次性杯子、绳子、橡皮筋等。

四、注意事项:

小组成员可在游戏规则范围内用各种方法,但要看哪一个小组最有创新。

五、我的体会:

曾经,我。

第一幕,我在第一个书架上找,上下到处找。

第二幕,于是,我在第二个书架上找,同样上下翻动着书。

第三幕,我又回到第一个书架上寻找;接着我还是到第二个书架上找。我叹了口气……向家门外走去。

依照以上三幕,你可以说我的动作似乎表明我是在寻找书。这是我的主导透视。我的主要想法是:我的书"应该在第一个书架"。我越重复这种搜寻,我就越发地陷入固执的圈子。我转向另一种行为,说明我有一个新的打算。也许我觉得重要的不是寻找书,而是按时去工作。也许我改变了初衷,这本书用不着找。一个不确定的开始以后,面对自己的主导思维模式,我作了变动,然后就依此而行。

这种简单的解决方法却是所有个人和小组行为的一个隐喻。当一个小组碰到困难时,它首先倾向于搞清情况,渐渐地,一个主导的信仰或者展望就出现了。我们把绘图的过程看作是对于基本信念和假设的展示。如果小组成员赞成变化的特性,它就在向展望阶段移动。在传统的条件下,小组成员在问题本质方面达到一致之后,就产生了提议者想法。这些都是受观点一致或者理解平台支配的。

想法接近旧的想法,行动则接近旧的行动。游戏开始,可能学员一直在这样试那样试,在丧失了几杯圣水后才找到创新的方法。如果我们了解了MPIA制造系统(制定--展望--理论--行动),我们将会更容易创新。

游戏1--比比抓手

一、游戏目的:

使学员正确认识自己的实力以及机会的评价、选择等。

二、游戏程序:

(1)学员分成数量相等的小组。

(2)培训师请学员估计一只手能抓起多少只乒乓球?培训师对学员的回答作好统计,最少的只数是多少,最多的只数是多少,回答每一个数字的人数又是多少。

(3)培训师让学员试着抓乒乓球(只能用一只手,不能用另一只手帮忙),看他们能抓多少个。

(4)其他学员观察与他们先前的估计数字是否有出入。

(5)学员分享讨论。

A. 游戏中发生了什么样的情况,为什么?

B. 给我们有何经营管理上的启示?

三、游戏规则:

1、 不同的编号的乒乓球代表不同的分值。

2、 每个人只能抓一次,时间为10秒钟。

3、 评分标准

A.小组成员估计抓数与实际抓数的差值的绝对值的和(越小越好);

B.小组成员每个人抓数的分值和(越大越好)。

四、游戏准备:

准备编号的乒乓球若干只(用适当的方法在乒乓球上进行编号),并用塑料袋装好。

评分表示例:小组名:

小组成员 估计数(A) 实际数(B) 绝对值(A-B) 个人分值和

1

2

3

4

5

6

7

8

小计

五、我的体会:

(1)学员在抓乒乓球前,一般都不能准确的估计自己究竟能抓起多少只乒乓 球,并且多数人低估了;同样地往往不能准确的估计自己的实力,面对机会往往会高估抓住机会的难度,而不去尝试,所以人们错过了很多的机会。

(2)每个球都有编号,不同的编号,代表了不同的分值,学员在抓乒乓球时,有没有考虑要抓住分值大的乒乓球呢;同样地,不同的机会,其价值大小是不同的,人们面对众多的机会,是否能看清哪些机会的价值较大,并抓住他们呢?

(3)现实中人们遇到的机会会很多的,企业的机会也很多。抓住了机会,就一定能挖掘利用一个机会的价值吗?事实上不见得。因为,无论是个人,还是企业,其能力总是有限的,所以不可能利用好每一个机会。人们只有在自身实力与掌握机会的难度两者间做出权衡,充分发挥自身的实力,做好自己力所能及的事情,不要贪多嚼不烂。

由此可引出在企业经营管理中非常重要的机会成本的概念。

机会成本,是指由于将某种资源用于某种特定用途而放弃的其他各种用途中的最高收益。如上文所指出的,每一种资源可以有多种用途,而这些资源又是十分稀缺的,因而将一种资源使用于某一种用途,就不得不放弃将这种资源用于其他各种用途的"机会",而放弃了这些机会,也就放弃了在这些用途中可能得到的收益,这些收益中的最高值就是将该资源使用于某种特定用途而付出的"代价"或"成本"。

例如,作为创业者,首先要认真地甄别各种各样的市场机会。

市场是创业投资者首要考虑的问题,它包括几个方面的内容。

首先是市场的需求问题,如:当地市场的容量怎样?作为一个能够长久经营的事业,当地市场的回报率怎样,市场的增长率又如何?增长率对创业投资者来说意味着能否生存,以棋牌室市场来说,这个市场近几年保持着20%左右的增长率,在这个前提下,新成立的棋牌室占有市场增长的较大份额也不会对竞争对手,特别是较大型的棋牌室产生威胁,而且即使占有很少的市场份额,只要能够保持这样的速度,就意味着不断增加销售额。而对一个增长率不足10%的市场,投资是没有太多意义的。棋牌室的市场增长率超过20%,棋牌室是一个好的投资方向之一。

其次,市场结构的分析对创业企业来说是非常重要的环节,在一个行业中,总是存在大、中、小三层结构的经营组织,如果进入这个行业的壁垒较高,比如说只有通过规模才能获得在市场中的稳定地位,那么对新创事业来说肯定是一个较高的壁垒,需要仔细审视是否有投资的必要。我们非常清楚的知道对棋牌室的投资障碍是很小的,关键是选择最适合的自动麻将桌以及能经营管理的方法。

再者,需要较少或者中等程度的资本来启动新创事业,这样的机会一般具有较高的投资吸引力。作为投资者,必然要存在一个数量级的资金来启动企业。一般来说需要极大的投资才能启动的企业,即使前景十分看好,对大多数投资人来说依然是只能望洋兴叹。对投资事业者来说,最重要的实际上是投资回报率。创业投资的最重要的目标必然是获得投资收益。如果能够每年产生25%或更高的投资收益,这样的投资机会无疑是非常有吸引力的。当然,这一点在棋牌室行业有着较明显的体现,许多投资20万元的业主,在短短的一年时间里,就获得了100万以上的投资回报,这就是为什么棋牌室不断发展的原因。

最后,成本优势是竞争优势的主要来源之一。棋牌室的经营一般能够保持较低的经营成本,由于总体成本较低,在市场竞争中是有很多有利条件的。如果是能选择性能价格比最佳的自动麻将桌,这将有助于提高棋牌室竞争力。

综上所分析,我们知道选择合适的品牌意味着选择了好的市场机会。如果我们对各品牌的自动麻将桌进行分析就会发现中路自动麻将桌的性能价格比的优势,选择中路自动麻将桌投资经营棋牌室是最适合的--因为他投资回报快,收益高而且稳定。选择其他进口品牌或其他国产品牌的自动麻将桌投资经营棋牌室将会付出巨大的机会成本。

双层打傻瓜

场地:室外或室内

人数:20人至40人

时间:不限

道具:座椅、报纸卷成的纸棒

目的:制造紧张刺激气氛,也可使组员互相记得对方的名字

游戏方法:

组员围成两个圆圈坐在椅上或地上,面向圆心,内外圈的人数相等。主持人或第一人(在此称为:鬼)站于中央。

先介绍自己的名字。

开始游戏时,鬼;先用纸棒指向及行近内圈的Peter。坐于Peter背后(外圈的人)的David要及时叫出内圈的其他人的名字(但不能叫Peter左右两边的人),这是鬼便需要转打被叫出名字的人,如此类推。

若David未能及时叫出其他人名字,令Peter被纸棒打中,那么Peter就成为了鬼,而David便坐进内圈,原先做的鬼的人则填补David的空位,游戏继续。

注意事项:

这是打傻瓜的变化,特色是要求内外圈组员的警觉和合作性,有助加强组员投入。

开始时,内圈组员会因紧张而犯规,例如自己喊出其他人的名字或提示外圈组员。这都能增强气氛,不宜重罚。

因为游戏有攻击性,所以要提醒大家不要用力太猛,引起反感。

三分天下

场地:室外或室内

人数:不限

时间:10至15分钟

道具:尼龙绳

目的:考验组员反应

游戏方法:

在地上划分三区,三区为海、陆、空。

组员先随意站在其中一区,当主持叫出一种生物时,组员需要走进正确的区域;例如:狗是属于陆地,请大家走进陆的区域。

当主持叫停后,有组员去错区域的便遭淘汰,如此这般。

注意事项:

初时应该慢慢进行,让大家适应后,才加快。

鼓励遭淘汰的组员,为未被淘汰的组员打气。

变化:

可把区域分成两区、四区或五区,以配合你的资料。

可要求组员去到,不正确的区域,增加难度。

眉目传情

场地:较宁静地方

人数:15人至31人

时间:10至15分钟

道具:座椅

目的:加强组员非语言接触

游戏方法:

先把椅子围成一个圆圈。

把参加者分成两人一组。其中一人坐椅,另一人站立在背后。最后一组祇有一人站在椅后,椅子留空。

坐在椅上的人都要留意站在空椅后面的组员。假如他的表情或眼神在暗示你去他前面的椅子,你便要立刻走去坐下。

站在椅后的人,祇能低头看守坐椅上的组员。如果发现他想离去,可伸手拍他的肩部,他便不能离去。如果被他离去了,你需要引诱其他人坐上你前面的椅子。

注意事项:

这游戏可提供机会组员作非语言沟通,只用眼睛传递讯息。如果传递错误或表错情,就会引起笑话。

世界之最

场地:室外或室内

人数:15人以上

时间:20至30分钟

道具:不需要

目的:促进小组的沟通和合作

游戏方法:

视乎人数把组员分成3-4组,每组不少于5人。

主持人提示一项“世界之最”,例如“最长”,然后每一组相!议和派出代表。

当派出代表后,主持人正式说出那个项目是什么,例如“最长气”。

取得最多之最的一组,便是胜利者。

注意事项:

视乎组员可接受的程度而订出“世界之最”的项目,,但必须是出乎意料的。

可以用一些项目来突出组员的特点。

变化:

这个游戏经常被采用的,并且千变万化。游戏的优点是可以制造小组内的沟通和合作机会,又有比赛的刺激,例如“收买佬”、“估戏名”等都是。

糖 呲 豆

地点:室外

人数:10个到20个

道具:无

目的:娱乐

游戏方法:先围成一个圆圈,站的时候可以分开一点,先找一个人当“警察”,一个当“贼”,“贼”被“警察”追到就算输;当贼跑到一个人的前面时,那个人最后面的那个就变成了“贼”,警察继续追,直到追到为止。

 

解人结

场地:室外或室内

人数:10至15人

时间:15至20分钟

道具:不需要

目的:培养小组的团结及合作

游戏方法:

组员围成一圈,伸出双手,随意与其他人相握,但注意每只手要握着不同的人。这便构成一个“人结”。

解结时,不能把手放开,祇能透过其他方法如跨越,穿过等。

经过一番努力,“人结”便可渐渐解开,直至解成一个或两三个小圈。

注意事项:

游戏的优点是使组员在很短的空间距离内,共同商讨解决问题的方法,加上适当身体接触,容易令组员投入及产生团结的感觉。

不适宜时常使用于同一班人,否则会减弱挑战性、新鲜感和团结感。

人数以10-15人为最好,人数过多可分两组进行。

变化:

组员围成一圈,带上眼罩,伸出双手握着一条头尾打了结的绳;然后由主持人叫出一个几何图形,组员尝试制造出来。

CYBER酒会

场地:室内

人数:16至20人

时间:20至30分钟

道具:纸和笔

目的:让组员互相认识

游戏方法:

每位参加者在酒会上访问若干人,愈多愈好。

要求他们在人群中询问一些其他人的个人资料,如别号,年级,兴趣,长处等。

当时间到的时候,主持会收集名单,并且抽问几位参加者,记不记得自己询问了那几位,他们抄录了什么资料?

注意事项:

这是鼓励组员互相介绍认识的一种方法。最重要的是给予足够时间让组员可分享较深入内容。

主持应提供访问的准则及方法。

迎风摆柳

场地:室外或室内

人数:6至8人

时间:15至20分钟

道具:不需要

目的:考验及培养小组的信任

游戏方法:

参加者围成一小圈,面向圆心互相靠拢,站立时一脚前,一脚后,双手置于胸前,掌心向前。

其中一位参加者站到圈中间,双手交叉置于胸前,闭上眼睛,全身放松,幻想自己是杨柳,随风摆动,但脚跟不动。

周围的参加者可轻轻地推他的上身,使他获得杨柳摆动的感觉。

参加者逐一尝试,感受信任别人的感觉。

注意事项:

主持要常常提醒圈中组员放松全身,其他组员则要让圈中组员有信心,这才能培养小组间的信任。

一旦做杨柳的组员对其他组员失去信任,便难再放松摆动。工作员应带出信任的建立十分困难,破坏却十分容易。

变化:

“信任跌倒1”:二人一组,一人站立并闭上眼睛向后倒下,另一组员则蹲在背后,不使跌下来的组员跌落地下。

“信任跌倒2”:组员围成一圈,伸出两手织成救生网,另一组员从较高处跌下救生网中。

“瞎子走路1”:二人一组,一人用布条蒙上眼睛,手按队友肩 或手臂,随队友四处穿插。

瞎子走路2”:蒙上眼睛,不按队友肩 或手臂,但依队友的指示而行。

认亲认戚

场地:室内

人数:10至20人

时间:不限

道具:亲戚咭

目的:让组员检讨和澄清自己和其他组员的关系,及获得其他组员的回应。还有促进组员的关系。

游戏方法:

把亲戚咭交给一位组员,由他自己根据本身的经验或心目中理想的“亲戚”,将手上的亲戚咭派给其他组员。

每位组员最多可接受一张咭;而派咭的组员可以不把全部咭派出。

工作员带给组员讨论:

派咭者解释为何这样分配;

被派咭的组员讲述自己被派该咭的感受;

派咭者解释为何不能分配给某些组员的原因;

若某些角色没有派出,派咭者解释为何没有组员适合。

亲戚上的角色包括:父母、兄弟姊妹、夫妇、自己、袓父母等等。

如时间许可,可让其他组员分配亲戚咭。

变化:

亲戚上的亲戚人选可改变。

可用各种形容词来代替亲戚。

可用各种动物来代替亲戚。

聚管成塔

场地:室内

人数:15至20人(分三组)

时间:30至40分钟

道具:饮管及胶纸

目的:让参加者体验和了解不同领导及其对组员和事工的影响。

游戏方法:

每组用同等的饮管及胶纸筑塔。比赛的标准是最高、最强、最美。评分方法,一人一票。

每组选出组长,负责取用具及听取玩法;这时工作员,要求组长在不动声色下扮演以下三种角色的其中之一。

a.独裁者:不接受组员的意见,自己发出命令,要求组员按自己的意思制造作品。

b.放任的领导人:不提出任何意见,让组员按自己的制造作品。

c.民主的领导人:不断的将自己或组员的意见,都征求大家的同意,才制造作品。

制作完毕后,大家就自己的参与度、组长的领导、制成品的满意度给予分数;评判则在高、强、美评分。

工作员带领大家分享游戏过程中的感受,讨论领导的特点,对参加者的影响和不同的领导方式的优点、缺点。

注意事项:

不能让组员怀疑你与组员有特殊默契。

组长的角色分配最好不要与他的性格距离太远,否则会引致组员怀疑。

被3整除的数

场地:室内

适合人群:适合男女老少^-^

人数:5个以上

目的:教授能被3整除的数的特征(各个数字之和能被3整除),锻炼口算能力和反应。可以推广到被7,9整除的数。

游戏方法:轮流报数,当数字能被3整除的时候就要站起来,报到不能被3整除的数不用站起来,应该站起来而不站起来或者不该站起来而站起来时就要收到“惩罚”。

《工会文体活动集体游戏方案》相关文档:

社区文体活动策划方案五篇(最新)09-18

2023年小学文体活动计划10-23

2023班级文体活动工作计划范文(2篇)10-23

工会文体活动集体游戏方案11-03

农村春节文体活动开幕式致辞5篇11-15

文体活动工作计划(共9篇)11-22

2020社区文体活动工作计划11-23

春节文体活动工作总结(精选5篇)12-31

2023年社区文体活动工作计划(5篇)12-31

大学班级文体活动计划书02-06

Top