游戏策划方案(优秀10篇)
游戏策划方案 篇一
早会上,主持人可以要求某一位同事配合,并对其做如下要求:我说一句话,请你连续重复快速地说六遍,然后,我会突然问你一个问题,你必须马上回答出来。
主持人重点说的这句话就是――“老鼠怕猫!”。
然后请这位同事配合快速地说“老鼠怕猫”,大家可以评判他说的速度是否足够快。
当这位同事快速地连续地说“老鼠怕猫”到第六遍的时候,主持人快速地提出一个问题“猫怕什么?”
大家猜测他的回答会是什么呢?
他的回答当然是“老鼠!”
这就是著名的“行销六加一法则”!
在我们做业务的过程当中,如果我们所提到的问题能够让对方连续回答六个“YSE”,那当你提到第七个个问题,也就是你最想从客户那里得到满意回答的问题时,客户的回答必然是“YES”。
我们通过一个小游戏就可以窥探这个法则的魅力。
晨会游戏的意义:我们渴望每天的早晨都有不一样的感觉,每天的晨会都散发出挡不住的魅力。
那么晨会游戏的意义就体现在这里。
1、 晨会游戏是活动管理的基础,是公司成员的“闹钟”
2、 晨会游戏是教育训练课堂,它是公司成员的“充电器”
3、 晨会游戏是业务推动的战场
4、 晨会游戏是士气激励的广场,它是实战中激励公司成员的“啦啦队”
5、 晨会游戏是情绪的“调节器”,它可以调节你不良的情绪及工作中的做法晨会活动-专题演讲(企业管理观念或销售技巧类)
游戏策划 篇二
策划工种大致可以分为五个区域
首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。
然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。
交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。
然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。
以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。
那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?
首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。
设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。
简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。
如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。
但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。
团队的灵魂如何做好一个游戏主策划
毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。
从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。
作为主策,什么能力是必要的?
1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力;
2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;
3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。
主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。
主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。
而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发经验,这些经验越多越好。
成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。
Teamwork,主策划如何跟其他策划合作
主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。
第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;
第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。
这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。
中国游戏主策划未来的发展方向
在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。
商业型的主策划的必要能力
做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。
对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。
了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。
重游戏性型主策划的必要能力
做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。
关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。
游戏主策划人才在未来的趋势
未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡出国内开发者的视野,
团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。
同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。
以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。
同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。
游戏策划方案 篇三
活动的名称:
异域风情 情怡海航
活动背景:
在我院的团委的领导下,在院领导的领导下, 为了提高我们社团的影响力,扩大宣传力,发挥我们的优势,利用我们的资源,维护大学生的身心健康,传播校园文化,所以我们同心协力搞了这个活动,让我们的课余生活更加丰富。
海航学院与世界的沟通日益密切,帮助每一位海航学子掌握一门熟练的外语是海航义不容辞的责任。而英语社则是学院英语教育的中坚力量,所以我们社团精心策划了这次活动在娱乐同学们的同时也会大大提高同学们对英语的兴趣。
活动目的:
鼓励同学积极踊跃参加群众性集体活动,旨在锻炼同学们的胆量和鼓舞同学们的勇气,给每一学生一个倾诉心声挥洒青春展示自我光辉的人生舞台。
活动地点:
第二教学楼第三阶梯教室
活动时间:
十一月下旬(暂定)
活动对象:
有志青年
活动负责人:黄舟社长
主办单位:海航学院
协办单位:英语社团
邀请单位: 各个兄弟团体
活动宣传
(一)宣传
1由英语社的宣传部和编辑部一起宣传
2利用海报(手绘),横幅,网络(在英语社QQ群里发帖),等方式开展宣传 3到时得现场进行拍照
(二)外联
负责联系一些商家,更大范围的宣传我们英语社拉到些赞助
六活动开展
1活动的会场布置:组织部负责会场装饰
2活动的司仪:由播音部负责主持
3活动的会场服务,包括会场的秩序维持工作;全体干事负起责任。
4活动的流程
( 1 )首先播放2到3首英文歌曲稳定学生情绪,奠定第二步的情感格调。
(2) 英文歌曲秀
(3)单词接龙。可由我们干事事先准备充分的词汇,到时侯和学生或干事互动。当愉悦兴奋的氛围形成时我们马上带领同学进入神秘的探索秘境。
(4)校园寻宝。
(5)男女生搭档情歌大比拼 。将气氛推向高潮。
(6)颁奖仪式。挑出优秀的演员经行嘉奖。并让其发表获奖感言。
5舞会结束后,我们应立即开展清理会场工作,各负责人完成自己的工作后方可离开会场。
七资金预算
1舞台布置:50 — 150元
2彩球:50元
3小礼品:100元
合计:150元
游戏策划方案 篇四
游戏名称:每况愈下
一、游戏时机:晚会分组竞赛平时、室内外。
二、游戏道具:原则上不用,除动作需求外。
三、游戏人数:各组派一员参加(或可请自愿者参加)。
四、游戏队形:不拘。
五、歌词(指导语)。
这是最佳演员奖竞赛,前面几位是各界之精英,待会我们请好好观赏他们的演技,并未加以评比。
六、游戏方法:
1-1先请所有参加人员到室外,并编排好
1-2由主持人表演一遍正式动作并说明之。
1-3接着由主持人请第一位进场看主持人表演(但不说明)后,由第一位进场者跟着做,并说明之。
1-4依此类推进行至最后一员。
2-1同1-1。
2-2同1-2。
2-3由主持人请所有表演者进场看主持人表演后(但不说明),所有表演者再依序表演说明。
1-5及2-4由总裁判之成绩统计后,交由主持人宣布。
七、注意事项:
1、动作需易发挥。
2、六-1-2及六六-2-2需表演一段说明一段。
3、裁判人选需选较具权威者,并规则需说明清楚。
游戏策划方案 篇五
活动之一:
主题:深情相拥,真情沟通,参观学校,追忆往昔
内容:寻一处安静休闲之地聊聊天,座座谈, 每个人通告一下自己的近况+和当年的死党畅快交心+通告一下几天来活动的内容+留详细通讯录。
内容:在校门前集体合影+楼前合影+随意小合影+双人合影+单人照,之后进入校园,参观校园,继续拍照;走走曾经走过的熟悉之地,找找当年的那些关键地点,发发呆,拍拍照,重温多年前的美好片段。
活动之二:
主题:时间: 01月28日中午11点(方xx老师,李晓星老师讲话,班长以及宿舍代表发言)
内容:师生欢聚一堂,美酒佳肴,欢歌笑语,祝福声声,把内心汇集的思念畅快来表达! 大家频频提议,屡屡碰杯,感怀,烈酒加温,将聚会的氛围推向最高潮!
酒桌上的小游戏,仅供参考:附加游戏: 在就餐的同时为了活跃气氛,让在坐每位同学讲一下自己高中毕业后到现在的生活和以后的打算。(持续时间:1小时)
a)满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。
b)替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让他做一件事情。比如:背你饶一圈等。这叫整死你。
c)打死我也不说。聚会中其实大家都很想互相了解,可是又因为一些原因而无法深入。所以,给你一个机会,抽到谁,那么在座每个人都可以问他一个问题。尽量问吧,必须说实话啊。这可是个好机会啊。
d)大冒险:
参与者每人抽取一张扑克牌,写上自己的姓名,放进牌中,注意不要让其他人看到哪张是你的牌。大家选一个人抽牌,抽到哪谁的牌,谁就来表演一个节目,节目大家商量决定。节目一定要有趣,譬如要选中者大家提问说真心话(不要涉及个人隐私),或到舞台上深情地向全场异性说我爱你们!,直到大家满意为止。
下一轮,由表演节目的人来做庄家,继续抽牌。
注意:1、要提前造造句,准备准备节目; 2、不能喝太醉,在歌声中踏上返家的路。
2、KTV:
14:30∽15:00从酒店到达KTV地点。成员有什么事临时走动,请和组委会说明情况,如遇上突发事件需冷静处理。
15:00∽17:00KTV。为了增加KTV气氛,大家打打扑克,打打麻将,玩玩小游戏。
游戏参考如下(大家可以自己选择自己觉得好玩的游戏):
1) 大瞎话:
大家把想出的惩罚方式写在扑克上,由一人蒙上眼睛扮瞎子,坐在瞎子左侧的人开始不断的指在座的每一个人,不许连续重复指某个人。当他指向其中的人和一个人,就问瞎子,这个行不行。瞎子如果说不行,就继续指下一个人。直到瞎子同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。瞎子摘下眼罩,抽出写有惩罚的扑克。
下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。
2)投硬币:
用一个直径大约15厘米的玻璃杯(最好),不过如果人多的话可以用直径大一些的杯子,然聚力,这是一个可以很多人一起玩,又简单又娱乐的游戏。
17:00(此次聚会告一段落,方xx老师李晓星老师致结束语,班长发放全体同学现有联系方式以及工作地址)
尾声:不着急回家的晚上再小聚一下下,把那来不及说的掏心窝话好好说说。
温馨提示:
1、天寒地冻,要穿厚衣、厚鞋,以免冻坏小身体,将同学聚会搞成风(寒)流(涕)聚会
2、回家到里,给各位同学打打电话,发发短信,报报平安。
晚会附加:(可宿舍小聚或好友小聚)AA制
18:00晚餐。
18:00-20:00乘车前往指定地点晚餐。晚餐期间小游戏暂不透露。
20:00-00:00指定地点卡拉OK
00:00聚会结束!各自回去休息。(回不去的同学可以安排住宿)
联系人:渠()司()
1月29日:睡到自然醒,自行解决早餐。此次聚会结束。
六、聚会后续事宜:
1、由统筹整理通讯录,在15班群空间里发布,便于同学相互联系和后续交流。
2、合照的电子照片可以放到15班群共享空间,以供下载。其它照片由司帅收集整理,打包上传网络空间,以非公开形式仅对同学提供下载。
3、在群里论坛公布聚会费用使用情况,这项由刘玉章负责。
4、其它事宜在群里公布和通知。
活动注意事项:
1、务必保证所有参加同学的人身安全,防止有人中途退出,特殊原因找负责人商量。确保活动顺利开展。
2、在玩的过程中要记住我们是一个整体,不要两三个人一起就不管别人。负责人要以此为中心去开展各种游戏。另我们要确保不要在整个活动中出现冷场,主要负责人要随时根据现场情况适当调节气氛。
3、如果在外面遇到什么事,要保持冷静。不要动不动就随便出手,出了事都不好。
4、这次参加的女生不多,我们男生要有点风度,凡事要先想到女生,毕竟有这么一句话女士优先嘛!
5、在休息时间由刘玉章负责向大家公布经费情况(总资金、已经花费资金、如何花费、剩余资金、下步资金安排等),要作详细汇报,不能让大家对经费有任何疑问,活动完后一定将剩余的资金分发下去,如若经费出现不足,可由负责人暂垫,活动结束后大家再次集资。大家对我们的经费运作情况可以进行监督和提出意见。
6、在此次活动中,任何同学都有建议权和监督权,决定权归总负责人所有。
提供可参与 游戏安排:(仅供以上参考)
1、情侣对对碰
为了提高此次活动大家的兴趣,对游戏的投入性,我们将所有人在游戏中所扮演的角色进行了安排,我们将非情侣对再次以抽签的形式组合,然后再为情侣对分配角色,达到集体情侣组合,一起玩游戏。角色我们安排的是武侠、爱情等著名电视电影里情侣,以他们的姓名作为此次游戏中大家的名字。(在游戏中我们将不能直接喊某个人的真实名字,否则算其犯规。犯规者将为我们带来节目或介绍自己的身边发生的一些事情等。)
2、护花使者
首先由一男一女组合(最好情侣组合),然后把两人脚用绳系起来,中间绑上气球,找出另一同样的组合,两组面对面站着,由主持人发出开始口令,当听到开始口令后,由双方男孩进攻,想办法去弄破对方脚上的气球,但同时要护好自己脚上的气球,女孩子要配合男孩子的进攻和防守。我们规定的时间是3分钟,在规定的时间内弄破对方气球的为胜方,时间到双方都未弄破气球的算平局。我们采用淘汰赛,将所有人分组进行,一局定胜负,胜方进入下一轮比赛,最后胜出的将评为:最佳组合。(持续时间:40分钟)
3、数七
大家围坐一圈,从某一个人开始数数,下面接,凡是到有数字7或者7的倍数的时候,就要跳过去不数,并用别的动作代替(比如拍一下手)。错者受罚(表演节目)。数到99结束。(持续时间:20分钟)
游戏策划方案 篇六
我们xx学院将送走第x届毕业生,进入社会工作或者继续深造。我们学院打算通过举办这次毕业晚会,师生共聚一堂,表达对毕业生的美好祝福。
一、活动主题
告别青涩的大学,迎接未来的挑战。
二、活动背景
坐落在庐山脚下,临着长江之水,在这个雪花纷飞|,童话般美丽的校园里,敲响了它迎接新的一年到来的钟声,也迎来了九江职业大学x届x学院x班全体学生的毕业晚会,给寒冷的冬天在每个师生心里留下一页美丽而温暖的篇章。
三、活动目的
为即将踏出校门的x届x学院x班全体的学生举行一个饯行晚会。给同学们在青涩的大学里留下一道青春而炫丽的回忆,同时也敲响了同学们即将迎接未来的挑战的警钟。老师和领导的参加,为全体同学们提供了一个相互交流的平台及一个展现个人魅力的舞台!
四、活动形式
以班级组织为形式主题毕业晚会。
五、活动地点
x教室
六、活动时间
20xx年x月x日。
七、活动对象
xx班全体同学。
八、邀请嘉宾
老师,领导,班主任及各班班委。
九、活动流程
20xx年x月x日。宣布班毕业晚会活动正式开始。
活动第一环节:
(1)热辣舞蹈表演表演者:xx,xx,xx,x。
(2)朗诵毕业诗歌表演者:xx。
(3)歌曲演唱《我们无处安放的青春》表演者:xx。
(4)全班进行小游戏互动——传球开心大冒险,真心大比拼。
活动第二环节:
(1)街舞表演表演者:xx,xx,xx,x。
(2)诵读学生作品xx。
(3)歌曲演唱《我要的飞翔》表演者:x。
(4)毕业宣誓。
(5)小品《我的青春我作主》表演者:xx,xx,xx,x。
(6)集体大合唱《告别青春,我的未来》
主持人上台作活动的总结,宣布活动就此结束。
游戏策划方案 篇七
游戏名称:爱护小树苗
游戏目标:
1、通过健康游戏发展幼儿绕障碍走、跑的能力,提高幼儿动作的灵敏性;
2、培养幼儿在游戏中积极动脑的意识,以及教育幼儿爱护小树苗。
游戏准备:皮球四个,装水饮料瓶幼儿人手一个,用废旧饮料瓶制作的小树苗若干,录音机,磁带。
游戏过程:
一、准备游戏
四路纵队入场,向右转,成体操队行散开,老师带幼儿一起跟音乐做准备操,活动幼儿全身各个部位。
二、基本部分
1、给小树苗巡逻。启发幼儿想办法,绕小树苗花样走,鼓励幼儿想出多种不同的办法。
2、给小树苗浇水。幼儿持瓶双臂侧平举绕小树苗走。(加大手臂负荷绕障碍走)
3、接力赛。加大活动量,绕障碍跑。接力赛三次。距离为10米。
三、结束部分
放松活动,打“保龄球”。分为四组,玩若干次。游戏结束。
游戏策划书 篇八
一、游戏的开发计划
a)游戏类型
1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时备注:○在多栏中打勾。
2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。○“补充”
栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。
b)开发环境
1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。备注:○
2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将○
会做多少平台等。
c)开发周期
1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。备注:○
2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部○
分计划用时天数。
3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单○
独提交计划周期表,由项目经理确认。
二、游戏的世界设定
a)游戏的故事情节叙述
将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与电影等为参考方向,取材方
面避免与政治、色情等事件相联系。
游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进
行衬托性描写。
对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。
场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。
角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事
时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。
b)游戏的玩法介绍
将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。
简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。
尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。
c)游戏的特色单元
详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描述。描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。
三、产品用户定位
综合性地对游戏进行一个叙述。
分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。
描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。
根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的`玩家。
四、游戏内容的具体介绍及美工要求
a)游戏地图单元及关卡单元设计特性
以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵
版以及每个关卡的完整尺寸。
以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。限制美工绘制地图时所使用的容量。
b)游戏地图图素列表
将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。
详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。
1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF
预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。
2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参○
考图片”栏中,供美工参考。
3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○
4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初○
始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。
c)角色单元设计特性
以美工的角度,需要叙述游戏中人物角色的风格。
限制美工绘制人物角色时所使用的容量。
详细描述出共有多少人,并对人物动作进行概要性的描述。
d)游戏人物图素列表
1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。
2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考图片”栏中,供美工参考。
3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○
4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。
e)游戏道具的设计特性
以美工的角度,简要叙述出游戏道具的风格。
限制美工绘制道具时所使用的容量。简要叙述出道具在游戏中所起到的作用。
f)游戏道具图素列表
1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。
2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参○考图片”栏中,供美工参考。
3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○
4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初○始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。
五、游戏数值分析及程序要求
a)游戏整体开发要求
准确地叙述出游戏玩法,例如角色在游戏中的运动问题。准确地叙述出键盘按键与操作的方式。在收到美术图片后,在3个工作日内向程序员提供地图数据,包括任务在内的所有详细数据。
限制程序员开发的容量。
b)游戏各元素关系
准确描述出游戏中每个元素的信息,比如物件的运动规则和行动规则等。准确描述可动物件的信息与不动物件的信息。
c)数值计算
准确地叙述出游戏中物体运动的路线。
例如:在飞行射击类游戏中,每次按键的触发将造成物体运动X像素,游戏自动卷屏速度为X像素/秒。
准确地进行游戏中各种可变量的公式推导。例如:Pclass>NClass
Pexp = Nexp x [100 C 4 x (Pclass Nclass)] %其中:
Pclass:玩家使用角色的当前等级。 Nclass:被玩家攻击的怪物NPC等级。
六、游戏音效
a)游戏音效要求
游戏在程序制作时间内,就应向音效部门申请。
游戏策划方案 篇九
【活动目标】
1、了解各地不同的风味小吃,并能用多种材料进行制作。
2、愿意与同伴协商角色,并运用不同的动作、语言、表情去表现角色,体验共同游戏的乐趣。
3、养成能在游戏中使用礼貌用语的良好习惯。
【活动准备】
1、幼儿和家长一起了解各地风味美食、小吃。
2、了解几种小吃的简单制作方法,并讨论替代物的使用。
3、制作各种小吃所需要的材料、工具等。
4、环境布置:美食一条街。
【活动过程】
1、谈话导入,激发幼儿游戏兴趣。
请幼儿向客人老师介绍“美食一条街”。
2、引导幼儿讨论分工,为美食一条街的开业做准备。
(1)师:今天我们班的美食一条街又要开张了:有新疆小吃,兰州小吃,天津小吃,还有肯德基的各种美食。你们想到哪个小吃店,制作哪种美食呢?
(2)幼儿自由分组,选择自己喜欢的小吃进行制作。
(3)教师巡视、指导幼儿的分组及制作情况。
3、角色游戏;美食一条街。
(1)整理制作材料,摆放各种小吃。
(2)幼儿协商分配游戏角色。
(3)幼儿进行角色游戏:美食一条街。(鼓励幼儿在游戏中使用礼貌用语。)
4、结束游戏。
(1)组织幼儿评价游戏情况,讨论下次游戏内容。
(2)带领幼儿整理游戏场地,收拾材料和工具。
游戏策划 篇十
Project Souls 关卡设计 Guide Line
完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:
Step1. 设定,地点和主题
关注人:游戏策划
在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。
指引
社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系
地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?
什么样的人在这里生活?
Step2. 图像参考
关注人:美术概念设计/游戏策划
在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。
图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。
Step3. 环境故事
关注人:游戏策划/美术概念设计
在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。
需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。
有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。
指引
这里在玩家来之前发生过什么?
有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)
在玩家来之后会发生什么?
展示,不要讲述
Step4. 关卡物件/目标
关注人:游戏策划/美术概念设计
“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。
脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。
显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。
指引
这里有什么重要的NPC吗?
有哪些事件?它们是哪种类型的?
我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?
哪些事件会影响玩家的剧情推进?
Step5. 关卡布局
关注人:游戏策划
游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。
游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。
策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。
部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。
指引
这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?
这个房间有敌人吗?他们在哪里?
如何进入和离开这个房间?
这个房间有地标吗?
这个房间有什么比较隐秘的内容吗?
Step6. 装修
关注人:美术概念设计/游戏策划
在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:
6
拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。
美术素材清单
模型
主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。
次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材
道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。
地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。
贴图
墙壁的贴图
地板的贴图
道路的贴图
对于每一个贴图,还需要考虑
品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的
对光的反射情况
颜色
音效
环境音
踩在地板上的声音
打破某些物件发出的声音
之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。
Step7. PlayTest
关注人:游戏策划
这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。
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